<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4420447776618600637</id><updated>2011-07-08T14:41:58.991+07:00</updated><title type='text'>Aneka Pengetahuan yang Bermanfaat</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://ucuparmantya.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4420447776618600637/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ucuparmantya.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>ucup armantya</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17697211827415188000</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>1</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4420447776618600637.post-8514295387557373133</id><published>2009-10-14T13:32:00.000+07:00</published><updated>2009-10-14T14:20:46.535+07:00</updated><title type='text'>Penggunaan Audio dan pemanfaatanya</title><content type='html'>&lt;meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"&gt;&lt;meta name="ProgId" content="Word.Document"&gt;&lt;meta name="Generator" content="Microsoft Word 10"&gt;&lt;meta name="Originator" content="Microsoft Word 10"&gt;&lt;link rel="File-List" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CDUTA%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml"&gt;&lt;o:smarttagtype namespaceuri="urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" name="City"&gt;&lt;/o:smarttagtype&gt;&lt;o:smarttagtype namespaceuri="urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" name="place"&gt;&lt;/o:smarttagtype&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:WordDocument&gt;   &lt;w:View&gt;Normal&lt;/w:View&gt;   &lt;w:Zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;   &lt;w:Compatibility&gt;    &lt;w:BreakWrappedTables/&gt;    &lt;w:SnapToGridInCell/&gt;    &lt;w:WrapTextWithPunct/&gt;    &lt;w:UseAsianBreakRules/&gt;   &lt;/w:Compatibility&gt;   &lt;w:BrowserLevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;  &lt;/w:WordDocument&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if !mso]&gt;&lt;object  classid="clsid:38481807-CA0E-42D2-BF39-B33AF135CC4D" id=ieooui&gt;&lt;/object&gt; &lt;style&gt; st1\:*{behavior:url(#ieooui) } &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;&lt;style&gt; &lt;!--  /* Style Definitions */  p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal 	{mso-style-parent:""; 	margin:0in; 	margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} p 	{mso-margin-top-alt:auto; 	margin-right:0in; 	mso-margin-bottom-alt:auto; 	margin-left:0in; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:12.0pt; 	font-family:"Times New Roman"; 	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 	{size:8.5in 11.0in; 	margin:1.0in 1.25in 1.0in 1.25in; 	mso-header-margin:.5in; 	mso-footer-margin:.5in; 	mso-paper-source:0;} div.Section1 	{page:Section1;} --&gt; &lt;/style&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable 	{mso-style-name:"Table Normal"; 	mso-tstyle-rowband-size:0; 	mso-tstyle-colband-size:0; 	mso-style-noshow:yes; 	mso-style-parent:""; 	mso-padding-alt:0in 5.4pt 0in 5.4pt; 	mso-para-margin:0in; 	mso-para-margin-bottom:.0001pt; 	mso-pagination:widow-orphan; 	font-size:10.0pt; 	font-family:"Times New Roman";} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;  &lt;p&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size: 16pt;"&gt;Penggunaan Audio dan pemanfaatanya&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;Pengantar&lt;br /&gt;Definisi Audio : suara yang dapat didengar.&lt;br /&gt;Suara : vibrasi yang dihasilkan oleh suatu benda. Contoh; pita suara.&lt;br /&gt;Biru: gelombang suara; Merah: Gendang Telinga; Kuning: Umbai Telinga. Hijau: Sel penyaring suara; Ungu: Spektrum Frekuensi pendengaran; Orange: Sinyal Impulse Syaraf&lt;br /&gt;Pendengaran dan Suara&lt;br /&gt;Frekuensi suara yang dapat didengar manusia adalah terletak diantara 20 dan 20,000 Hz. Range ini berbeda-beda secara individu dan umumnya tergantung usia. Biasanya manusia mendengar pada frekuensi sekitar 3,500 Hz. Diatas kemampuan dasar pendengaran ataupun dibawahnya kita sebut sebagai ultrasound dan infrasound.&lt;br /&gt;Ultrasound adalah suara dengan frekuansi diatas batas atas pendengaran manusia 20 KHz. Beberapa binatang seperti anjing, ikan lumba-lumba, kelelawar dan tikus, dapat mendengarkan frekuensi tsb. Hal ini dimungkinkan karena telinga bagian tengahnya memiliki kemampuan lowpass filter, sehingga frekuensi sampai dengan 200 kHz dapat didengar. Hal ini disebut pendengaran ultrasonik.&lt;br /&gt;Infrasound adalah suara dengan frekuansi dibawah batas bawah pendengaran manusia. Beberapa penelitian mengenai suara rendah ini bekerja pada 16 s/d 17 Hz mengarah kepada 0,001 Hz. Pada range frekuensi ini, seismograf digunakan untuk memonitoring terjadinya gempa bumi. Bahkan gelombang laut, gunung meletus, dan pergerakan meteor. Beberapa binatang dapat mendengar frekuensi ini, diantaranya Ikan Paus, Gajah, Badak, Jerapah dan Buaya, walaupun sumber suara tersebut berada jauh dari binatang tersebut.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Beberapa ilmuwan bahkan menemukan fenomena infrasound ini dari pusat pusaran angin tornado yang ternyata menghasilkan gelombang infrasound.&lt;br /&gt;Beberapa soundtrack film memanfaatkan gelombang infrasound untuk membentuk ambience atau suasana dari penonton. Hal inilah pula yang dimanfaatkan oleh Brian “Lustmord” Williams untuk mendapatkan feeling bermainnya.&lt;br /&gt;Penguatan yang dimungkinkan pada telinga manusia adalah berkisar pada batas bawah 0 dBSPL (desibel sound pressed level), biasa diebut threshold of hearing (20 µPa (micropascals) = 2 × 10−5 pascal (Pa). Secara teknis pada 194.09 dB, suara sangat memekakan telinga yang biasa disebut shock wave. Suara yang dapat merusak gendang telinga secara bertahap adalah pada 85 dBSPL, apabila berlangsung selama 8 jam setiap hari. Sedangkan pada 130 dBSPL disebut juga threshold of pain akan menyebabkan pain. Hal ini tentunya bergantung pada pada perubahan usia.&lt;br /&gt;Jenis jenis suara&lt;br /&gt;Noises adalah vibrasi yang tidak umum dan tidak diinginkan yang masuk dalam setiap frekuansi. Noise memiliki aperiodic berurutan dalam gelombang.&lt;br /&gt;Sedangkan suara memiliki gelombang sinus dengan frekuensi dan amplitudo yang tetap yang biasa dinamakan pure tones (tone dengan frekuensi tunggal tanpa muatan harmonik).&lt;br /&gt;Contoh untuk pure tone adalah suara piano, dimana C pada bagian tengah piano akan memiliki frekuensi 440 Hz.&lt;br /&gt;Pitch&lt;br /&gt;Pitch pada suara adalah range yang mungkin dihasilkan akibat terjadinya gelombang dan membentuk frekuensi jenis suara tertentu.&lt;br /&gt;Frekuansi tersebut dapat dikelompokkan sebagai :&lt;br /&gt;low (bass), biasanya menghasilkan suara yang penuh tenaga dan hangat, misalkan : suara petir, dan tembakan peluru&lt;br /&gt;Midrange, biasanya menghasilkan suara yang berenergi. Pada umumnya orang akan terganggu dengan frekuansi ini, misalnya suara ring telepon&lt;br /&gt;high (treble), biasanya menghasilkan suara yang agak berkualitas yang terdengar jelas dan dikenal asal suaranya. Contoh : suara bel kecil dan simbal.&lt;br /&gt;Terminologi pada Sound&lt;br /&gt;Timbre&lt;br /&gt;Harmonics&lt;br /&gt;Loudness&lt;br /&gt;Rhythm&lt;br /&gt;Attack&lt;br /&gt;Sustain&lt;br /&gt;Decay&lt;br /&gt;Speed&lt;br /&gt;Tugas ! Carilah apa yang dimaksud dengan&lt;br /&gt;terminologi diatas. Kirim ke folder file di milis teknologi_multimedia@yahoogroups.com&lt;br /&gt;For reference :&lt;br /&gt;http://www.filmsound.org/&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Berbagai alat bantu perhitungan audio :&lt;br /&gt;http://www.sengpielaudio.com/Calculations03.htm&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Frekuensi Kerja Audio&lt;br /&gt;Suatu audio frekuensi (di singkat: AF) bekerja pada frekuensi 20 hertz s/d sekitar 20 kilohertz, dan pada frekuensi inilah dapat didengar manusia.&lt;br /&gt;Salah satu variabel dari frekuensi yang dapat terukur dan secara fisis berosilasi pada range frekuensi ini diantaranya : aliran listrik, tekanan udara ataupun getaran mekanis.&lt;br /&gt;Audio codec&lt;br /&gt;Suatu audio codec adalah sebuah program komputer yang melakukan proses kompresi dan dekompresi dari audio digital yang nantinya didapatkan suatu format audio file dan audio streaming.&lt;br /&gt;Umumnya codec diimplementasikan sebagai bagian dari interface bagi banyak pemutar multimedia, seperti Winamp, Windows Media Player ataupun XMMS.&lt;br /&gt;Dalam konteks yang sama audio codec dapat dianggap sebagai sebuah perangkat implementasi yang bisa berbentuk Card audio, yang dapat digunakan encoding/decoding dari dan ke audio analog menjadi audio digital, atau dikenal sebagai AD/DA converter. Contoh: AC’97 standard keluaran Intel Corp.&lt;br /&gt;Audio compression&lt;br /&gt;Kompresi Audio adalah suatu bentuk kompresi data yang memperkecil ukuran dari file data audio.&lt;br /&gt;Algoritma kompresi audio sangat berhubungan dengan audio codec.&lt;br /&gt;Dalam melakukan kompresi data sangat dimungkinkan terjadinya algoritma “lossless” dan “lossy” sebagai akibat dari kompresi.&lt;br /&gt;Hal-hal berikut akan sering kita jumpai dalam kegiatan kompresi audio :&lt;br /&gt;Lossless compression&lt;br /&gt;Lossy compression&lt;br /&gt;Metode Coding :&lt;br /&gt;Metode Transform domain&lt;br /&gt;Metode Time domain&lt;br /&gt;Aplikasi kompresi&lt;br /&gt;Kegunaan Kompresi&lt;br /&gt;Encoding Perbincangan&lt;br /&gt;Kompresi Lossless&lt;br /&gt;Alasan tempat penyimpanan dan bandwith komunikasi yang mahal lah yang menyebabkan kompresi audio harus dilaksanakan. Format lossless yang sering digunakan adalah FLAC. BIasanya yang banyak memanfaatkan kompresi jenis ini adalah para audio engineer, contoh yang umum digunakan adalah Vorbis atau DST.&lt;br /&gt;Sangat sulit mengelola suatu data yang tidak dikompresi. Bisa dibayangkan besarnya file pada saat perekaman audio yang sangat kompeks dan acak, banyaknya pola-pola musik ataupun pengulangan-pengulangan yang harus dilakukan untuk sebuah orkestrasi.&lt;br /&gt;Codec audio Lossless penggunaannya dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya :&lt;br /&gt;Kecepatan kompresi dan dekompresi&lt;br /&gt;Derajat Kompresi, dan&lt;br /&gt;Dukungan Software dan hardware.&lt;br /&gt;Kompresi Lossy&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kompresi Lossy pada audio banyak digunakan pada beberapa aplikasi, diantaranya MP3 Player atau komputer, kompresi audio stream juga digunakan pada banyak DVD, digital TV, internet, satelit dan kabel radio. Biasanya besaran kompresinya akan berkurang 5 – 20% bahkan banyak yang mencapai 50 – 60%.&lt;br /&gt;Pada iPOD terlihat jelas pemanfaatan kompresi lossy ini.&lt;br /&gt;Hal-hal yang juga menjadi faktor penentu kompresi baik lossy maupun lossless adalah :&lt;br /&gt;Coding&lt;br /&gt;pattern recognition dan&lt;br /&gt;Prediksi linear untuk memperkecil data file.&lt;br /&gt;Format kompresi&lt;br /&gt;Tanpa kompresi :&lt;br /&gt;AIFF - Audio Interchange File Format&lt;br /&gt;Resource Interchange File Format (RIFF)&lt;br /&gt;WAV - Microsoft “wave” format&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Lossless data compression&lt;br /&gt;Apple Lossless&lt;br /&gt;Audio Lossless Coding (MPEG-4 ALS)&lt;br /&gt;Direct Stream Transfer (DST)&lt;br /&gt;Free Lossless Audio Codec (FLAC)&lt;br /&gt;LA (Lossless Audio)&lt;br /&gt;Lossless Predictive Audio Compression (LPAC)&lt;br /&gt;Lossless Transform Audio Compression (LTAC)&lt;br /&gt;Meridian Lossless Packing (MLP)&lt;br /&gt;Monkey’s Audio (APE)&lt;br /&gt;OptimFROG&lt;br /&gt;RealAudio Loseless&lt;br /&gt;RKAU (RK Audio)&lt;br /&gt;Shorten (SHN)&lt;br /&gt;True Audio free lossless codec (TTA)&lt;br /&gt;WavPack&lt;br /&gt;Windows Media Audio 9 Lossless&lt;br /&gt;Format kompresi lanjutan&lt;br /&gt;Lossy data compression&lt;br /&gt;General (medium to high bit rate)&lt;br /&gt;A/52 or AC-3 AC-3 or Dolby Digital A/52&lt;br /&gt;ADPCM&lt;br /&gt;AAC Advanced Audio Coding (MPEG-2 and MPEG-4)&lt;br /&gt;ADX&lt;br /&gt;ARDOR (Adaptive Rate-Distortion Optimised sound codeR)&lt;br /&gt;ATRAC Adaptive TRansform Acoustic Coding (Used in MiniDisc devices)&lt;br /&gt;DTS (DTS Coherent Acoustics)&lt;br /&gt;FORtune[1]&lt;br /&gt;MP1 (MPEG audio layer-1)&lt;br /&gt;MP2 (MPEG audio layer-2) Layer 2 audio codec (MPEG-1, MPEG-2 and non-ISO MPEG-2.5)&lt;br /&gt;MP3 (MPEG audio layer-3) Layer 3 audio codec (MPEG-1, MPEG-2 and non-ISO MPEG-2.5)&lt;br /&gt;Musepack&lt;br /&gt;ogg - container format (much like AVI) - best known as an Vorbis audio container (below).&lt;br /&gt;Perceptual Audio Coding&lt;br /&gt;TwinVQ&lt;br /&gt;Vorbis&lt;br /&gt;WMA (Windows Media Audio)&lt;br /&gt;Voice (low bit rate, optimized for speech)&lt;br /&gt;AMR&lt;br /&gt;AMBE&lt;br /&gt;CELP&lt;br /&gt;DSS&lt;br /&gt;EVRC&lt;br /&gt;G.711 (a-law and mu-law/u-law)&lt;br /&gt;G.722.1&lt;br /&gt;G.722&lt;br /&gt;G.723.1&lt;br /&gt;G.723 (Superceded by G.726)&lt;br /&gt;G.726 (ADPCM)&lt;br /&gt;G.728 (LD-CELP)&lt;br /&gt;G.729 (CS-ACELP)&lt;br /&gt;G.729a&lt;br /&gt;GSM&lt;br /&gt;HILN (MPEG-4 Parametric audio coding)&lt;br /&gt;iLBC&lt;br /&gt;IMBE&lt;br /&gt;QCELP&lt;br /&gt;SMV&lt;br /&gt;Speex, patent free&lt;br /&gt;VSELP&lt;br /&gt;Text codecs&lt;br /&gt;Ogg Writ&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Video codecs&lt;br /&gt;AVI (Audio Video Interleave) is not a codec, rather it is a container format that many of these codec’s can use.&lt;br /&gt;Lossless data compression&lt;br /&gt;CorePNG&lt;br /&gt;H.264 High Profile supports lossless coding. Implemented by x264&lt;br /&gt;Huffyuv&lt;br /&gt;Lagarith&lt;br /&gt;LCL&lt;br /&gt;MSU Lossless Video Codec&lt;br /&gt;TSCC TechSmith Screen Capture Codec&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Lossy data compression&lt;br /&gt;Audio Video Standard (AVS)&lt;br /&gt;Cinepak&lt;br /&gt;Dirac&lt;br /&gt;FORlive[2]&lt;br /&gt;H.261&lt;br /&gt;H.263&lt;br /&gt;H.263v2&lt;br /&gt;H.264, also known as MPEG-4 Advanced Video Coding (AVC)&lt;br /&gt;MainConcept&lt;br /&gt;Nero Digital&lt;br /&gt;QuickTime H.264&lt;br /&gt;Sorenson AVC Pro codec, Sorenson’s new implementation&lt;br /&gt;Vanguard Software Solutions&lt;br /&gt;x264&lt;br /&gt;Indeo 3/4/5&lt;br /&gt;KVCD&lt;br /&gt;MJPEG&lt;br /&gt;MPEG-1 Video&lt;br /&gt;MPEG-2 Video&lt;br /&gt;MPEG-4 Advanced Simple Profile Video&lt;br /&gt;3ivx&lt;br /&gt;DivX&lt;br /&gt;XviD&lt;br /&gt;MPEG-4 Advanced Video Coding is the same as H.264&lt;br /&gt;On2 Technologies VP3, VP6, VP7&lt;br /&gt;Pixlet&lt;br /&gt;RealVideo&lt;br /&gt;Tarkin&lt;br /&gt;Theora&lt;br /&gt;VC-1&lt;br /&gt;Windows Media Video&lt;br /&gt;ASF (Part of the Windows Media Series)&lt;br /&gt;WAX (Part of the Windows Media Series)&lt;br /&gt;Kompresi Audio………..&lt;br /&gt;&lt;st1:city&gt;&lt;st1:place&gt;Ada&lt;/st1:place&gt;&lt;/st1:city&gt; terminologi yang berhubungan dengan kompresi level audio, yaitu :&lt;br /&gt;Control&lt;br /&gt;Limiting&lt;br /&gt;Side-Chaining&lt;br /&gt;Multiband compression&lt;br /&gt;Gain compression&lt;br /&gt;Squelch&lt;br /&gt;Limiting&lt;br /&gt;Suatu limiter/pembatas pada audio adalah suatu kompresor berasio tinggi dan secara umum mempersingkat waktu pemrosesan. Pada umumnya para teknisi bidang audio sepakat untuk menyamakan suatu rasio dengan perbandingan 10:1. KOmpresi dan limiting tidak ada bedanya dalam pemrosesan. Yang tampak hanya derajat dan ketepatannya saja. Biasanya para teknisi membagi dengan “harder” untuk limiter, “lower” untuk pembatas/threshold dan “higher” untuk rasio.&lt;br /&gt;Pada prakteknya rasio 50:1 atau lebih, penguatan batas pada audio menjadi limiting yang efektif yang sering digunakan.&lt;br /&gt;Side-chaining&lt;br /&gt;Beberapa kompresor mengimplementasikan side-chaining ini yang menggunakan level dinamis dari suatu input untuk mengontrol suatu level kompresi sinyal audio.&lt;br /&gt;Biasanya hal ini sering dimanfaatkan oleh disc jockeys untuk melunakkan volume music saat dia berbicara. Hal ini dilakukan dengan proses yang terjadi yaitu sebuah frekuensi tertentu dilewatkan highpass filter yang ditrigger pada input side-chain dari kompresor dan volume melemah pada frekuensi tertentu yang dikehendaki namun beberapa frekuensi akan tetap berjalan seperti biasa, sehingga tampak bahwa bass track dan drum track akan bervolume tetap dengan high frekuensi melemah yang digantikan dengan suara DJ yang berbicara.&lt;br /&gt;Multiband compression&lt;br /&gt;Adalah suatu kompresor yang dapat mengaktifkan secara terpisah dari band frekuensi yang berbeda pula.&lt;br /&gt;Hal ini terjadi apabila setiap band memiliki kompresor sendiri dengan threshold, rasio, attack dan release sendiri yang merupakan suatu “mastering tools” dan biasanya terdapat pada digital audio worstation yang dimanfaatkan untuk meningkatkan proses mixing. Beberapa stasiun radio memanfaatkan multiband kompresor ini memberikan style pada siarannya disamping membuat enak didengar oleh kedua pendengaran kita. Dimana proses ini bisa terjadi karena audio band yang memiliki efek penguatan pada output secara konstan berubah-ubah spektral balansingnya.&lt;br /&gt;Sampling&lt;br /&gt;Digital sampling, PCM sampling, atau dikenal dengan sampling adalah suatu proses representasi suatu signal waveform seperti halnya deret bilangan yang merepresentasikan suatu pengukuran sinyal amplitudo. Pada proses sampling ini kita akan banyak membicarakan PCM (Pulse Code Modulation) yang secara umum digunakan baik dalam sistem audio, video termasuk televisi dan jaringan telepon.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Sampling secara khusus adalah suatu proses digitising yang menghasilkan suatu nilai tertentu dari gelombang analog berbentuk PHM (Pulse Height Modulation) atau Pulsa Amplitudo Tetap (Pulse Position Modulation atau Pulse Width Modulation) menjadi representasi bilangan binary atau dikenal dengan PCM dan secara digital dapat dilakukan penyimpanan seperti halnya dalam suatu sistem komputer.&lt;br /&gt;Secara teori terdapat perbedaan pengertian antara sampling dalam audio dan video dimana signal yang dihasilkannya pun berbeda.&lt;br /&gt;Nyquist merealisasikan sampling dalam bentuk signal yang difilter dengan band terbatas untuk membuang frekuensi yang tidak diinginkan. Hal ini dikenal dengan Nyquist frequency, dimana low-pass filter dengan cut-off frequency akan dihasilkan suatu Nyquist frequency. Dalam hal ini tidak ada nilai asumsi, tidak ada distorsi dan apa yang dihasilkan adalah bagian dari frekuensi tersebut.&lt;br /&gt;Biasanya pada audio digunakan sampling pada 44.1k samples/ detik (CD) atau 48k samples/detik (professional audio) dengan 16-bit digital representation pada CD, dan suaru yang dihasilkan akan mengandung noise yang setelah digitisasi menjadi kecil. Proses ini biasa disebut dithering.&lt;br /&gt;Dalam ITU-R 468 yang mengatur besaran noise yang diperbolehkan, besarannya adalah sekitar 66dB dibawah level batas analog , atau 84dB dibawah skala penuh digital.&lt;br /&gt;Dalam signal processing, sampling adalah reduksi dari suatu signal yang tak putus waktu menjadi signal waktu diskrit.&lt;br /&gt;Biasanya signal tak putus waktu (continues time) akan disampling menggunakan ADC sehingga gelombang signal akan representasikan menjadi diskrit atu nilai quantized.&lt;br /&gt;Dalam teorema sampling Nyquist-Shannon, signal yang dihasilkan tidak dapat bernilai ganda. Sehingga apabila dalam proses terdapat nilai ganda maka hal ini disebut aliasing. Untuk mengatasi hal ini biasanya digunakan suatu filter untuk membuang nilai ganda ini dalam bentuk filter (biasanya low pass filter) atau anti aliasing, sehingga dalam proses sampling nantinya dapat dihasilkan nilai digital yang diharapkan.&lt;br /&gt;Sampling Frekuensi&lt;br /&gt;Sampling frekuensi atau sampling rate didefinisikan sebagai suatu nilai sample per detik yang dihasilkan dari signal tak putus menjadi signal diskrit. Notasinya adalah hertz (Hz).&lt;br /&gt;Kebalikan dari sampling frekuensi adalah periode sampling atau waktu sampling, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk melakukan sampling.&lt;br /&gt;Tidak ada aturan &lt;st1:city&gt;&lt;st1:place&gt;baku&lt;/st1:place&gt;&lt;/st1:city&gt; yang mengatur berapa batas sampling yang diperkenankan pada suatu periode sampling.&lt;br /&gt;Sampling Rate Audio&lt;br /&gt;8,000 Hz - telepon, terutama untuk kulitas pembicaraan orang&lt;br /&gt;11,025 Hz&lt;br /&gt;22,050 Hz - radio&lt;br /&gt;32,000 Hz – miniDV, digital video camcorder&lt;br /&gt;44,100 Hz - audio CD, biasanya menggunakan MPEG-1 audio (VCD, SVCD, MP3)&lt;br /&gt;47,250 Hz – Perekanm suara berbasis PCM pertama di dunia oleh Nippon Columbia (Denon)&lt;br /&gt;48,000 Hz - digital sound untuk digital TV, DVD, DAT, films and professional audio&lt;br /&gt;50,000 Hz – Digital audio recorder komersial pertama di akhir 70-an dari 3M dan Soundstream&lt;br /&gt;50,400 Hz - sampling rate yang digunakan Mitsubishi X-80 digital audio recorder&lt;br /&gt;96,000 atau 192,400 Hz - DVD-Audio, beberapa LPCM DVD tracks, BD-ROM (Blu-ray Disc) audio tracks, dan HD-DVD (High-Definition DVD) audio tracks&lt;br /&gt;2.8224 MHz - SACD, 1-bit sigma-delta modulation atau lebih dikenal sebagai Direct Stream Digital, dikembangkan oleh Sony dan Philips&lt;br /&gt;Distorsi&lt;br /&gt;Dalam melakukan proses sampling biasanya tidak seluruhnya berhasil dengan baik, ada beberapa jenis distorsi yang mungkin timbul dalam proses ini diantaranya :&lt;br /&gt;Jitter : deviasi kekuratan karena waktu interval sampel.&lt;br /&gt;Integration effect : terjadi saat sampler tidak dapat melakukan sampling karena data yang tak terdefinisi.&lt;br /&gt;Noise : thermal sensor noise, analog circuit noise, dll.&lt;br /&gt;Quantization error : kesalahan round-off karena sampel yang representasikan sebagai integer pada ouput ADC.&lt;br /&gt;Slew rate limit error : kesalahan karena ketidak sanggupan ADC merepresentasikan secara cepat.&lt;br /&gt;Clipping : disebabkan saat input signal diluar rentang nilai ADC yang dapat direpresentasikan.&lt;br /&gt;Audio Filter&lt;br /&gt;audio filter adalah suatu filter yang dimanfaatkan pada pemrosesan signal suara. Banyak jenis filter yang sering digunakan pada berbagai aplikasi seperti graphic equalizers, synthesizers, sound effects, CD players dan virtual reality systems.&lt;br /&gt;Bisa dikatakan suatu audio filter didesign untuk meloloskan beberapa area frekuensi yang diperlukan baik yang belum dikuatkan ataupun yang sudah dikuatkan. Misalkan pada grafik ekualiser atau CD Player, filter didesign untuk beberapa kriteria, seperti pass band, bisa pass band attenuation, stop band, dan stop band attenuation, dimana pass band adalah area frekuensi untuk audio dapat dikuatkan dengan spesifikasi minimum.&lt;br /&gt;Dalam beberapa kasus yang kompleks, suatu audio filter dapat menampilkan audio feedback loop dimana terjadi resonansi saat penguatan sinyal. Audio filterpun dapat juga didesign menampilkan penguatan gain (boost) sebaik penguatan attenuation.&lt;br /&gt;Audio filters dapat diimplementasikan pada rangkaian analog seperti analog filters atau pada DSP code atau computer software sebagai digital filters.&lt;br /&gt;Banyak Non-linear filters juga digunakan pada aplikasi audio, for example, compressors, fuzz boxes, ring modulators.&lt;br /&gt;Umumnya terminologi ‘audio filter’ dapat diartikan suatu perubahan yang terjadi, bisa timbre, muatan harmonik, pitch atau waveform dari suatu sinyal audio.&lt;br /&gt;Audio Crossover&lt;br /&gt;Audio crossovers (filters) adalah karakterisasi dari suatu fase respon linear dan konstanta delay group (tipikal filter Bessel) yang berlawanan terhadap frekuensi respon maksimal dan variabel delay group (tipikal filter Butterworth) dari kebanyakan filter akuisisi data dan industri dengan passbandnya.&lt;br /&gt;Suatu crossover dibuat sebagai kombinasi low-pass (LPF), band-pass (BPF) dan high-pass (HPF) filter.&lt;br /&gt;Jumlah dari pass-bands mencerminkan jalur pada crossover. Misalkan 2-way crossover, itu berarti memiliki satu LPF section dan satu HPF section. Begitu halnya dengan 3-way crossover, hanya memiliki satu LPF section, satu BPF section dan satu HPF section ( BPF section adalah kombinasi dari HPF dan LPF sections).&lt;br /&gt;Klasifikasi Crossover&lt;br /&gt;Berdasarkan Order Filter&lt;br /&gt;First Order Crossover&lt;br /&gt;Second Order Crossover&lt;br /&gt;Third Order Crossover&lt;br /&gt;Fourth Order Crossover&lt;br /&gt;Berdasarkan Komponen yang digunakan&lt;br /&gt;Passive Crossover&lt;br /&gt;Active Crossover&lt;br /&gt;Mechanical Crossover&lt;br /&gt;Berdasarkan Topology&lt;br /&gt;Series Crossover&lt;br /&gt;Parallel Crossover&lt;br /&gt;Elektronik Filter&lt;br /&gt;Electronik filters adalah suatu rangkaian elektronik yang dapat berfungsi sebagai pemroses sinyal.&lt;br /&gt;Filter elektronik dapat berbentuk :&lt;br /&gt;passive atau active&lt;br /&gt;analog atau digital&lt;br /&gt;discrete-time (sampled) atau continuous-time&lt;br /&gt;linear atau non-linear&lt;br /&gt;Kebanyakan tipe elektronik filter adalah linier filter, kecuali ada aspek dan design tertentu.&lt;br /&gt;Secara analog, komponen pembentuk elektronik filter adalah filter pasif yang menggunakan resistor dan kapasitor atau resistor dan induktor. Inilah yang biasa dikenal dengan RC, RL dan LC filter.&lt;br /&gt;Klasifikasi Filter Elektronik&lt;br /&gt;Passive Filter&lt;br /&gt;Single Pole types&lt;br /&gt;Multipole types&lt;br /&gt;Active Filter&lt;br /&gt;Digital Filter&lt;br /&gt;Filter-filter Elektronik lainnya&lt;br /&gt;Quartz Filter dan Piezoelectrics&lt;br /&gt;Surface Accoustic Wave (SAW) Filter&lt;br /&gt;Garnet Filter&lt;br /&gt;Atomic Filter&lt;br /&gt;Jenis-jenis Filter&lt;br /&gt;Umum digunakan&lt;br /&gt;Low-pass&lt;br /&gt;High-pass&lt;br /&gt;Band-pass&lt;br /&gt;Band-Stop&lt;br /&gt;Design Spesifik&lt;br /&gt;Butterworth&lt;br /&gt;Chebyshev&lt;br /&gt;Bessel&lt;br /&gt;Elliptic&lt;br /&gt;Optimum “L”&lt;br /&gt;Gaussian&lt;br /&gt;Hourglass&lt;br /&gt;Raised-cosine&lt;br /&gt;Voltage-Controlled&lt;br /&gt;ADSL Broadband&lt;br /&gt;Jenis-jenis Effect Audio&lt;br /&gt;Dalam suatu produksi musik, film atau televisi jenis efek audio yang sering digunakan dalam proses perekaman dan amplifikasi diantaranya :&lt;br /&gt;“Echo” – satu atau lebih sinyal yang dilambatkan ditambahkan dalam sinyal aslinya. Biasanya echo akan terjadi pada kisaran 50 ms waktu antara yang diperlambat. Hal ini dapat terjadi dengan implementasi digital ataupun analog. Dalam analog echo dapat dihasilkan dengan cara menunda putaran tape dan atau pemanfaatan spring reverb. Umumnya sinyal diperlambat beberapa detik seolah-olah suara yang dihasilkan adalah seperti suara dalam ruangan yang besar, inilah yang sering disebut dengan reverberation atau reverb.&lt;br /&gt;“phaser” – pemisahan sinyal, dengan menggunakan all-pass filter maka dihasilkan suatu pergeseran fase sinyal antara yang sudah difilter dan yang belum, inilah yang digabungkan. Biasanya phaser ini dihasilkan secara “synthesized” atau efek elektronik pada suara-suara natural, misalkan suara percakapan atau suara manusia yang aneh. Contoh suara dari C-3PO dalam film Starwars, suara aktor aslinya efek dengan phaser.&lt;br /&gt;“chorus” – suatu sinyal delay sebagai akibat penambahan pada suara aslinya dengan perlambatan yang tetap. Tidak seperti echo, biasanya 5 ms dan lebih terdengar. Jika delay terlalu pendek akan terjadi interferensi dengan sinyak yang tidak di-delay, dan akan menghasilkan efek flangging. Sinyal Chorus umumnya digeser pitch-nya untuk mendapatkan suatu harmoni dari suara aslinya.&lt;br /&gt;Hal-hal lain pada Efek Audio&lt;br /&gt;Equalization&lt;br /&gt;Filtering&lt;br /&gt;Overdrive&lt;br /&gt;Pitch shifting&lt;br /&gt;Time stretching&lt;br /&gt;Resonators&lt;br /&gt;Synthesizer&lt;br /&gt;Modulation&lt;br /&gt;Compression&lt;br /&gt;3D audio effects&lt;br /&gt;reverse echo&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;Akan dibahas pada saat praktikum Audio setelah UTS !!&lt;br /&gt;Hal penting dalam Echo&lt;br /&gt;Dalam audio signal processing dan akustik, hal yang harus diperhatikan dari echo adalah :&lt;br /&gt;Waktu delay tidak kurang dari 1/10 detik, kecepatan suara 343 m/s pada temperatur sekitar 20 derajat Celcius, dengan jarak dinding ke sumber suara 16,2 meter.&lt;br /&gt;Intensitas suatu echo dapat diukur dalam dB relatif terhadap gelombang transmisi secara langsung.&lt;br /&gt;Echo terbagi menjadi desirable (seperti pada sonar) atau undesirable (seperti pada sistem telepon).&lt;br /&gt;Dalam perhitungan komputer suatu echo adalah hasil yang diperoleh dari suatu masukan data berbentuk instruksi yang dieksekusi atau ditransmisikan kembali dari suatu terminal di lain tempat.&lt;br /&gt;Beberapa produk yang memanfaatkan Delay&lt;br /&gt;Behringer memasarkan Edison EX1 processor.&lt;br /&gt;Maven 3D.com memasarkan Effect 3D rendering software.&lt;br /&gt;Prosoniq memasarkan Ambisone VST.&lt;br /&gt;QSound Labs memasarkan QTools/AX&lt;br /&gt;Roland corporation memasarkan RSS-10&lt;br /&gt;Sensaura, soundcard untuk game&lt;br /&gt;Sonaptic specialise dalam Hi-Fi 3D Audio untuk peralatan mobile&lt;br /&gt;SRS Labs dengan WOW Thing, a stereo image enhancer with a built-in exciter dan bass processor.&lt;br /&gt;Waves Ltd memasarkan S1 Stereo Imager&lt;br /&gt;Yamaha Corporation memasarkan YMU786 (MA-7), suatu audio chip untuk mobile phones yang memuat 3D simulator&lt;br /&gt;Audio Storage&lt;br /&gt;Magnetic analogue recording media&lt;br /&gt;Wire recording&lt;br /&gt;Analog magnetic tape&lt;br /&gt;Reel-to-reel tape&lt;br /&gt;4-track cartridge&lt;br /&gt;8-track cartridge&lt;br /&gt;PlayTape (Miniature 2-track tapes)&lt;br /&gt;Compact audio cassette and cassette deck&lt;br /&gt;Microcassette&lt;br /&gt;Digital recording media:&lt;br /&gt;Digital audio tape (DAT)&lt;br /&gt;Digital compact cassette (DCC)&lt;br /&gt;Compact disc (CD)&lt;br /&gt;Minidisc (MD)&lt;br /&gt;Audio file format&lt;br /&gt;any computer storage, for example digital flash memory cards&lt;br /&gt;DVD-Audio (DVD-A)&lt;br /&gt;Super audio compact disc (SACD)&lt;br /&gt;DataPlay&lt;br /&gt;Online Audio storage&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_storage&lt;br /&gt;Perhitungan Perekaman Digital&lt;br /&gt;Untuk perekaman monophonic :&lt;br /&gt;sampling rate (Hz) x durasi perekaman (dtk) x (resolusi/8) x 1 (mono)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contoh : bila suatu perekaman mono dengan 22,05 KHz 8 bit durasi 1 menit maka ruang penyimpanan/besar file yang dibutuhkan adalah :&lt;br /&gt;22.050 Hz x 60 dtk x (8/8) x 1&lt;br /&gt;= 1323000 byte ≈ 1,3 Mbyte&lt;br /&gt;Bagaimana dengan perekaman stereo ???&lt;br /&gt;Beberapa Sampling Rate Vs Aplikasi&lt;br /&gt;96 kHz ultra 32 bit BluRay Disk&lt;br /&gt;48 kHz stereo 16 bit Broadcast&lt;br /&gt;44,1 kHz stereo 16 bit CD quality&lt;br /&gt;44,1 kHz mono 16 bit HQ VO&lt;br /&gt;44,1 kHz stereo 8 bit HQ PC&lt;br /&gt;44,1 kHz mono 8 bit Mono Rec&lt;br /&gt;22,05 kHz stereo 8 bit TV set&lt;br /&gt;11 kHz stereo 8 bit MP3/FM&lt;br /&gt;5,5 kHz mono 8 bit AM/Telepon&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p&gt;compact cassette (di th 1960‘an) :&lt;br /&gt;Sony’s Walkman,&lt;br /&gt;digital recording&lt;br /&gt;compact disc (in 1983)&lt;br /&gt;digital audio players seperti Apple iPod.&lt;br /&gt;Hi-Fi&lt;br /&gt;Professional audio,&lt;br /&gt;Internet radio and Podcasting.&lt;br /&gt;Perekaman dan editing audio biasanya dilakukan pada industri-industri seperti :&lt;br /&gt;record,&lt;br /&gt;movie dan&lt;br /&gt;Broadcast, baik Television maupun radio.&lt;br /&gt;Namun dewasa ini perekaman dan editing telah merambah menjadi industri rumahan dan bahkan jalanan. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya hasil-hasil pembajakan dan penjualan ilegal dari produk industri terkait audio.&lt;br /&gt;Bahkan banyak tahapan yang diabaikan untuk menghasilkan rekaman yang siap dijual. Perhatikan, tahapan yang terlewati :&lt;br /&gt;Mixing&lt;br /&gt;Mastering&lt;br /&gt;level balancing&lt;br /&gt;Compressing&lt;br /&gt;limiting,&lt;br /&gt;Penambahan effects seperti reverberation, equalisation, flanging dan masih banyak lagi.&lt;br /&gt;High End Audio&lt;br /&gt;Biasanya dalam dunia audio kita sering mendengan istilah “High-end audio”, hal inidapat diartikan sebagai pembentukan kualitas setiap komponen dari audio. Baik sejak proses produksi dengan perekaman berkualitas terbaik / highest fidelity atas original performance, kemudian kualitas pengkuran dan penskalaan pada audiophile publication dan expertnya seperti akurasi, warmth, warna tonal, kecepatan, timbre, ukuran ruang pendengaran, kedalaman pantulan suara, clarity/kejernihan, dll.&lt;br /&gt;Secara teoritis, untuk menghasilkan high-end audio dapat dikreasikan dengan suatu ilusi dan mata tertutup untuk membayangkan keadaan saat suara itu dihasilkan/diproduksi, dan tampilan dari depan pendengarnya, seperti aktualisasi pemusik pada ruang musik. Bisa dilihat perbedaannya antara performansi pemusik di dalam studio dan di luar studio terhadap penyanyinya.&lt;br /&gt;Aplikasi Umum&lt;br /&gt;Para profesional audio secara umum memanfaatkan audio, sejak diproduksi, sangat erat berhubungan dengan loudspeakers, microphones, Mixing consoles, amplifiers, recording dan playback devices seperti DAT atau turntables/PH, dan beberapa peralatan telephony devices.&lt;br /&gt;Aplikasi yang banyak digunakan para profesional tersebut diataranya pada bidang :&lt;br /&gt;broadcasting radio dan TV&lt;br /&gt;audio mastering&lt;br /&gt;sound reinforcement seperti sebuah konser siaran langsung,&lt;br /&gt;DJ performances,&lt;br /&gt;Audio Sampling&lt;br /&gt;public address,&lt;br /&gt;Surround sound movie theatre&lt;br /&gt;piped music, biasanya pada rumah-rumah ibadah.&lt;br /&gt;Pengukuran-pengukuran pada kualitas Audio baik untuk Broadcast, Internet ataupun Recording dan Live Performance&lt;br /&gt;Frequency response measurement&lt;br /&gt;Audio noise measurement&lt;br /&gt;Headroom&lt;br /&gt;Distortion measurement&lt;br /&gt;Crosstalk measurement&lt;br /&gt;Frequency response&lt;br /&gt;Flutter measurement&lt;br /&gt;Rumble measurement&lt;br /&gt;Jitter (on digital systems)&lt;br /&gt;Impulse response (speakers) (Waterfall plots, MLSSA) (colouration)&lt;br /&gt;Latency (satellite links and codecs) (sound for live video)&lt;br /&gt;Audio noise measurement&lt;br /&gt;Distortion measurement&lt;br /&gt;ITU-R 468 noise weighting&lt;br /&gt;Flutter measurement&lt;br /&gt;Rumble measurement&lt;br /&gt;Loudspeaker measurement&lt;br /&gt;Alignment level&lt;br /&gt;Programme levels&lt;br /&gt;Headroom&lt;br /&gt;Weighting filter&lt;br /&gt;Equal-loudness contour&lt;br /&gt;Fletcher-Munson curves&lt;br /&gt;Sound level meter&lt;br /&gt;Noise&lt;br style=""&gt; &lt;!--[if !supportLineBreakNewLine]--&gt;&lt;br style=""&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4420447776618600637-8514295387557373133?l=ucuparmantya.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://ucuparmantya.blogspot.com/feeds/8514295387557373133/comments/default' title='Poskan Komentar'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://ucuparmantya.blogspot.com/2009/10/penggunaan-audio-dan-pemanfaatanya.html#comment-form' title='1 Komentar'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4420447776618600637/posts/default/8514295387557373133'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4420447776618600637/posts/default/8514295387557373133'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://ucuparmantya.blogspot.com/2009/10/penggunaan-audio-dan-pemanfaatanya.html' title='Penggunaan Audio dan pemanfaatanya'/><author><name>ucup armantya</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17697211827415188000</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
